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自分の力を勘違いするな。見て、聞き、感じ、―――そして戦え。



元気にDRへシュウゥゥゥゥゥゥゥウwwwwwwwwwwww

デュエマ合宿も無事に終わり、デュエマのモチベが上がりまくりです。
新デッキも開発してニッコリ状態でした。

今日はモチベが高いためにDRへ参戦。


結果:寝過ごし。


モチベ高くても体がついていけないようです。



今日は合宿中に開発されたデイガビートについてご紹介。
デッキ内容的に「うっわwwww弱そうwwwww」と思うけど、強いんで安心してください。


ではまずはこちら。


http://dmvault.ath.cx/deck745245.html



簡単に言うとメタビートですね。
ファンクは解体で引き抜くか、相手が引かないことを信じてください。


・ミカドホール不採用な理由。

至極簡単です。出てくるサイキックが弱いからです。
簡潔に言い過ぎました。このデッキ、つまりビート系のデッキだとシャイニーから出てくるチャクラ、シューティングホールとかの方が余裕で強いです。

最初は採用していたけれど自然と抜けていく形に。


・黒マンマ採用してないのはなぜ?

色の調整と意味もありますが、これ以上2t行動を増やすのは微妙かな、と思ったからです。
あとはアレですね、シールドを手札に加えすぎてチャクラが覚醒できなくて腐る場合が怖くて赤マンマ4のみとしました。


・基本的な動きは?

2t目でマンマかサグラダを出してもらって3t目で妨害系出してそこでワンパン。
4t目でまた妨害して相手の手札に除去札なくて、こちらの手札にシャイニー穴あれば殴らず相手の行動様子見。
相手が除去札を抱えていたら迷わずフルパン。
5t目でシューティングガイアールorチャクラで詰み盤面まで。

こんな感じ。


・弱点とかは?

ブロッカーがホントに厳しいです。ベルリンとか。
小型クリビートの宿命だからしょうがないっちゃしょうがないけれども・・・
あとはボル穴とかミカド穴は撃たせない努力をしましょう。
撃たせたらまず負けます。

ファンクはくたばれ


・プレイングで重要なことは?


すべてのビートに言えることですが、まずはシールドを割り切ることが重要。
そこから1パン通すとゲームは終わるのですから。
Sトリガーを怖がってたらビートは向いてないので注意。



では、質問等あればコメ欄にて。

今日はこの辺でノシ








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Comment

ベルリンとかなんとかしたいよね~。
まぁチャクラゲーてわなんとかしたいわな。
  • 2013/04/03 16:16
  • スカイ
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